モノノフ的ゲーム紹介

モノノフ的にいろいろなゲームを解釈して行きます

ファミコン版 キングスナイト エンディング画面を見た人が伝説の勇者 第2段

伝説の「詐欺ゲー」降臨!ファミコン史に燦然と輝く「キングスナイト」の闇と光

レトロゲーム」と聞いて、あなたはどんなゲームを思い浮かべますか?

 

名作、傑作、そして……「伝説のクソゲー

 

その中でも、特にファミコンキッズの心を深くえぐった一本が、

今回ご紹介する「キングスナイト」です。

 

1986年、あのスクウェアが世に放ったこの作品は、

発売前から多くのファミコン少年の期待を集めました。

 

なぜなら、パッケージには「シューティングRPG」という、

当時の少年たちを熱狂させる魔法の二文字が踊っていたからです。

 

しかし、その実態は、

あの悪名高い「頭脳戦艦ガルに勝るとも劣らない、

いや、もしかしたらそれ以上の「ジャンル詐欺ゲー」として、

ファミコン史にその名を刻むことになったのです。

 

 

「フォーメーションRPG」という甘い罠!その正体はまさかの…

 

キングスナイト」の最大の特徴は、

何と言ってもその「ジャンル」でしょう。

 

スクウェアは、このゲームを「フォーメーションRPG」と銘打ちました。

 

まだ見ぬ新ジャンルへの期待に胸を膨らませた少年たちは、

新品のパッケージを手に、

目を輝かせてファミコンにカセットを差し込んだに違いありません。

 

しかし、そこで彼らを待ち受けていたのは、

RPGの「R」の字もない、ゴリゴリの縦スクロールシューティングゲームだったのです!

 

当時のゲームショップのRPG棚に、

いかにも「私はまぎれもなくRPGです」と言わんばかりに鎮座していた

キングスナイト」。

 

純粋な子供たちの心に「これは絶対に面白いRPGだ!」という期待を抱かせ、

見事に裏切ったその手口は、まさに「キツネにつままれた」という表現がぴったり。

 

あの「頭脳戦艦ガル」で負った心の傷がようやく癒えかけた頃に、

満を持して発売されたこのゲームは、

癒えた傷口に塩をグイグイと塗り込むような、あまりにも酷い仕打ちでした。

 

RPG」という言葉が持つ、

冒険、成長、物語といった無限の可能性を夢見ていた少年たちにとって、

シューティングゲームであるという事実がどれほどの衝撃だったか。

 

それは、まるで期待して開けたおもちゃの福袋から、

全く関係ないDVDや漫画が出てきたかのような、

言いようのないガッカリ感だったことでしょう。

 

 

謎の「レベルアップ」システム!シューティングなのにRPG…?

 

それでも、このゲームが全くの「クソゲー」として終わらなかったのは、

奇妙な「RPG要素」が確かに存在したからです。

 

ステージ中に隠されたパワーアップアイテムを取得することで、

「キャラクターのレベルが上がる」という、

当時のシューティングゲームとしては画期的なシステムが搭載されていました。

 

ジャンプ力アップ、攻撃力アップ、スピードアップ、防御力アップ……。

 

シューティングゲームでありながら、

アイテムを取るたびにキャラクターが目に見えて強くなり、

ステージクリア時には「レベル16!」といった表示が誇らしげに現れる。

 

この「レベルが上がる快感」は、まさにRPGそのもの。

 

当時、友達と「俺はレベル17まで上げたぞ!」なんて

自慢し合った経験がある人もいるのではないでしょうか。

 

シューティングゲームなのに、キャラクターが成長していく。

 

この斬新なシステムが、当時のプレイヤーたちに

「もしかして、これはこれでRPGなのか…?」と思わせるほどの

「パワー」を持っていたことは事実です。

 

スクウェアが「フォーメーションRPG」と言い切ったのは、

単なる詐欺ではなく、彼らなりの解釈だったのかもしれません。

 

しかし、それをもってしても、

プレイヤーたちの「RPG」に対する期待を完全に満たすことはできませんでした。

 

 

「詰みゲー」の極み!誰がこんなクリア方法を思いつくのか!?

 

しかし、このゲームが「伝説のクソゲー」と称される最大の理由は、

その理不尽なクリア方法にあります。

 

ゲーム序盤は比較的スムーズに進むため、

「意外と行けるじゃん!」と油断します。

 

しかし、最後のステージで、プレイヤーは突然、絶望の淵に突き落とされるのです。

 

敵の猛攻で死ぬのではありません。

 

ステージの中盤で突然、謎の「塀」が出現し、先に進めなくなるのです。

 

しかも、縦スクロール強制のシューティングゲームであるため、

後ろに逃げることもできず、ただひたすら「圧死」を繰り返すのみ。

 

当時の少年たちは、

何度この場所でゲームオーバー画面を見たことか。

 

「一体どうすればいいんだ!?」と頭を抱え、

多くのプレイヤーが、そこで心を折られ、ゲームを諦めたことでしょう。

 

筆者の周りの友人たちも、皆、同じ場所で投げ出していました。

 

そして長い年月が経ち、

インターネットの普及により、その驚くべき「突破方法」が明らかになった時、

誰もが叫びました。

 

「そんなのどうやったら分かるんだよ!!」と。

 

その答えは、

「特定のキャラクターの隠し魔法を使うと塀を壊せる」というもの。

 

そう、「攻略本必須」の、あまりにも不親切な仕掛けだったのです。

 

ゲーム内で一切ヒントがないどころか、

そもそも「隠し魔法」という概念自体がプレイヤーには認識できません。

 

RPGで言うのならば、

「最後のダンジョンでは隠し魔法を使うらしいよ?」というヒントなしに、

ラスボスを倒せと言われているようなもの。

 

ゲームの中で最も盛り上がるはずの最終ステージで、

プレイヤーを理不尽な壁で強制的に足止めし、

攻略本なしでは絶対に解けない謎を仕掛ける。

 

この「ゲームデザイン」は、

当時の子供たちの「大人への不信感」を増幅させたに違いありません。

 

 

今こそ「伝説のクソゲー」を体験する時!

 

それでも、なぜかこの「キングスナイト」は、

ファミコン世代の心に深く刻まれています。

 

シューティングゲームとしては意外とよくできており、

レベルアップの快感も確かに存在しました。

 

そして何より、

この「ジャンル詐欺」と「理不尽な謎解き」という、

当時のゲーム業界の「闇」を凝縮したような体験は、

今となっては貴重な「歴史の証人」として輝いています。

 

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