火の鳥・鳳凰編 我王の冒険:時代を翔け巡る、ファミコンのクレイジーなアクション!

数々の名作を生み出し、
日本のゲーム業界を牽引してきたコナミ。
しかし、その輝かしい功績の裏には、
時として私たちの想像を超えるような
「クレイジーな作品」を世に送り出してきたという側面もあります。
今回ご紹介するのは、そんなコナミの
「クレイジー」な遺伝子が色濃く反映された、伝説のアクションゲームです。
1987年にファミコン向けに発売された
特に人気の高い「鳳凰編」をゲーム化した意欲作。
ただのキャラクターゲームと侮るなかれ、
そこにはファミコン時代のコナミが放った、新感覚のアクション体験が詰まっています。
時代を翔け、イラストを集めろ!斬新なアクションの真髄
ゲームの目的は、
大きな火の鳥のイラストを完成させるため、
ステージの奥深くに隠された全16枚のイラストを集めること。
プレイヤーは、主人公の我王を操作し、
オーソドックスな横スクロールアクションのステージを駆け巡ります。
画面はまるで『スーパーマリオ』のように親しみやすいですが、
その内容は全く別物。
ジャンプボタンと、敵を「鬼瓦に変える」という特殊なショットを駆使して、
全16ステージを進んでいきます。
このゲームの最大のセールスポイントは、
鬼瓦に変えた敵を、
なんと「好きなタイミングで足場にできる」という画期的なシステムにあります。
これまでのアクションゲームの醍醐味であった、
数センチの足場を飛び移る「ギリギリジャンプ」というスリルを、
本作は真っ向から否定します。
一見、ギリギリのジャンプでしか進めそうにない場所でも、
プレイヤーはまるで「大工さん」のように、
鬼瓦で足場を築き、危険な場所を悠々と渡っていくことができます。
「危ないならば、そこに橋を掛けちゃいましょう」とばかりに、
豪快な手段で危機を切り抜けていく爽快感は、まさに新感覚。
基本ルールとして、
主人公はしゃがんで攻撃することができません。
しゃがむと瓦が出現してしまうため、
目の前の宝箱を開けようとしても、なぜか瓦を作ってしまう…という独特のジレンマも、
このゲームならではの面白さです。
また、セレクトボタンで「ステージやり直せる」という
変わった機能も搭載されており、
ステージの隙間にハマって身動きが取れなくなった時の、「救済措置」になっていました。
これまでのコナミのゲームとは一味違う、
ディープなアクションゲームを存分に楽しめる作品です。
次元を超越せよ!ワープ前提のクレイジーなステージ設計
初めてプレイした時は、
「ずいぶん簡単なアクションゲームだな…」と感じました。
これまでのコナミのゲームにありがちな
「落ちたら即死の意地悪なステージ設計」も、
鬼瓦の足場を使えば劇的に難易度が下がります。
しかし、ここからが
『火の鳥』が普通のアクションゲームに分類されない理由でした。
なんと、このゲームは7面をクリアすると、
強制的に最初の1面に戻されてしまうのです。
最初は「16枚もイラストを集めなきゃいけないのに、どうして!?」と
パニックになりました。
もう一度7面まで進んでも、また1面に戻される…。
このあたりから、私はあることに気づき始めます。
このゲームには「壊せる壁」と「壊せない壁」の2種類があることに。
最初は隠しアイテムのためかと思っていましたが、
「こんなにたくさんあるのはおかしい」と疑問に感じ始めます。
何度も繰り返しプレイするうちに、必死に壊せる壁を探しました。
そしてついに、「ワープができる仕掛け」を発見したのです!
このワープに飛び込むことで、
それまで冒険していた「大和の時代」から、
はるか昔の「太古の時代」や、未来の「来世の時代」へとワープできるようになるのです。
そう、このゲームの目的の大部分は、
「ワープを探すこと」にありました。
ワープの隠し場所は、本当に意地悪で、
「さすがコナミだな…」と思わせる場所ばかり。
「そんな場所を探さないでしょ!!」と叫びたくなるような場所に、
こっそりと隠されているのです。
死にそうな穴に落ちて、
ギリギリのタイミングで足場を作り、
先に進むとワープの入り口がある…といった、
プレイヤーの探求心をくすぐる仕掛けが満載でした。
これまでの「ワープは先のステージに進むため」というゲームの常識を打ち破り、
ワープ機能をゲームのメインシステムに据えるという、
斬新を通り越して「もはやクレイジー」とも思える豪快な作品だったのです。
ストレスフリーの高速移動!計算され尽くした快適性
このゲームは、ワープを探すのがメインの目的であるため、
正解のワープにたどり着くまでに、何度もステージを行き来しなければなりません。
全16ステージを行ったり来たりしますからね。
「え?面倒じゃない?」と感じる人もいるかもしれません。
しかし、そこはさすがコナミ。
プレイヤーがストレスを感じることのないよう、
キャラクターの移動スピードを高速に設定していました。
これでキャラクターの移動スピードが遅ければ、
ただの面倒なゲームとして扱われてしまうところですが。
ステージをスイスイ進めるようになっていたおかげで、
「またステージ1に戻されたよ…」とガックリしても、
すぐに「もう一回、ワープ探し頑張るか!!」と
自然と次の挑戦へと意欲を燃やすことができました。
「ワープをたくさんさせて、時代を飛び回ったら面白いんじゃない?」
「でも面倒くさいかな?」
「そうだ、キャラクターの移動スピードを速くしよう!!」
まるで、こんな会議が行われたかのような、
プレイヤーの「遊んでいる感」を最大限に引き出す。
計算され尽くした名作アクションゲームなのでした。
手塚治虫作品をゲーム化したものには、
私たちの想像を超える「クレイジーな作品」が多いとされています。
そんな作品たちを、ぜひ今の時代にプレイしてみてはいかがでしょうか?
きっと、あなたもその魅力にハマってしまうはずです。
そして何よりも、
「ギリギリジャンプ」を愛したコナミが、
自分たちでその概念を否定し、新たなアクションの可能性を切り拓いた。
この「自己否定の凄さ」を、ぜひあなたにも体感してほしいのです。
斬新を通り越してクレイジーな、そして何よりも痛快なアクションゲーム
それこそが『火の鳥・鳳凰編 我王の冒険』を遊んで欲しい最大の理由です!!
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