ウルトラマンのRPGは有りましたが 格闘ゲームは初めてでしたね
[二人でプレイできないのは残念ですが 充分遊び応えのある作品でしたね]
1991年発売 ジャンル アクション格闘ゲーム 参考価格430円
記事のネタバレ度 高め
攻略に必要なプレイ時間 1時間
このゲームに対する世間の評価 普通のアクションゲームかな? 違うかな?
どんな人におすすめ? 全てのウルトラマン好きには遊んでほしいな
バーチャルコンソールで配信無し
これだけで幸せな時代でしたよね
そんな今回の 記念すべき初めてのウルトラマン格ゲー
ウルトラマンの感想です。
このウルトラマンですが
1991年に、バンダイから発売された
大人気特撮ヒーロー「ウルトラマン」の
記念すべきスーパーファミコン初作品で
今までのコミカルなウルトラマンでは無く
リアルでカッコイイ、憧れのウルトラマンが楽しめました。
ゲームの目的は
主人公の「ウルトラマン」を操りまして
全10ステージを戦い抜くというのが目的でした。
ゲームのシステムは
オーソドックスな格闘ゲーム作品で
ウルトラマン対怪獣のタイマン勝負を楽しむことができました。
ウルトラマンの攻撃方法は
パンチ キック 投げ技 必殺技 バリア
こんなシンプルな攻撃方法でした。
シンプルな操作性だったので
自分自身のテクニックこそが重要な作品でした。
出てくる怪獣たちは
記念すべき第一話の怪獣 ベムラー
この怪獣で心を折られる事間違いなし ブルトン
こんなに悲しい怪獣も珍しい ジャミラ
最大の敵であり 絶対に倒さなくてはいけない相手 ゼットン
こんな、原作ファンにはたまらない怪獣たちの数々でした。
そんな怪獣たちを、自分自身のテクニックで倒していく
まさに、スーパーファミコンの高性能を活かした作品なのでした。
ウルトラマンの感想でもあり レビューでもあり
[ウルトラマンの設定を生かした 斬新なゲームシステムに脱帽]
このゲームは、ウルトラマンという世界を
物凄く愛していた作品だと思います。
それまでに発売されていた
ウルトラマンゲームの数多くが
「コミカルな2Dキャラクターが動き回る」ハチャメチャな作品でした。
ゲーム機の性能が低かった為に
「リアルなウルトラマン」を表現できなかったのが、大きな理由だと思います。
(ディスクシステムのウルトラマンは、リアル路線のゲームでした)
しかし、スーパーファミコンという
高性能なゲーム機が発売されたおかげで
ようやく、リアルなウルトラマンを体験できる様になりました。
そんな記念すべき、リアルなウルトラマンでした。
しかし、「リアルなウルトラマンとはなんぞや?」と思いますよね。
それは、原作に沿ったゲームシステムにありました。
このゲームでは、ウルトラマンの設定である
「3分間しか活動できない」という設定どおりに
戦闘時間も180秒しか戦えませんでした。
「格闘ゲームで3分なら、割と多めなんじゃない?」と思うかも知れません。
普通のゲームならば「60秒」が基本形で
多い作品だとしても「99秒」が一般的だと思います。
それならば、「180秒」の時間設定は多めだと思いますよね。
ここで重要になってくるのが
もう一つのリアルなシステムだったんですね…。
[このゲームはウルトラマンですよ 普通の設定だったら 面白くないよね]
この作品は、ウルトラマンと怪獣のガチンコバトルです。
やるかやられるか、そんな激しすぎる戦いでした。
ウルトラマン、怪獣、両方にライフゲージがありまして
怪獣のゲージが無くなれば、ウルトラマンの勝ち…にはなりません。
このゲームはウルトラマンです。
ウルトラマンと言えば、絶対に忘れてはならない存在があります。
それこそが、「スペシウム光線」です。
今までは、あんなに暴れていた怪獣を
たった一撃で倒してしまうのが、スペシウム光線という必殺技でした。
そんな要素があるのに
「パンチ」や「キック」で怪獣を倒したらつまらないですよね。
その結果が
「怪獣は、スペシウム光線でしか倒せない様にしましょう」となりました。
怪獣は「体当たり」や「火の玉」でこちらを倒せるのに
こちらは、必殺技でしか倒せない
こんなスパルタなシステムだったわけです。
怪獣のライフをゼロにすることで
「フィニッシュ」という英語表記に変わります。
このフィニッシュ状態の時に、スペシウム光線を食らわすことで
ようやく倒せるシステムでした。
そして、このスペシウム光線を撃つのが
本当に大変だったんです。
必殺技がいつでも使えるのなら、なんの苦労もありません。
好きな時に使えないからこそ、最高にもどかしくなるわけです。
この、独特な必殺技のシステムこそが
ゲームの難易度を上げる原因になっていましたね。
このゲームでは
必殺技を使用するにはエネルギーゲージが必要でした。
エネルギーゲージは
時間が経過するごとに貯まっていきまして
ゲージの割合によって、使用できる必殺技がパワーアップします。
最初は普通の光線だったのが
次は少しだけ派手な光線になって
次は光線では無く「八つ裂きコウリン」という危ない技になりまして
最後にようやく、全てを破壊するスペシウム光線になります。
このゲージを上手くやりくりしながら
強力な怪獣と戦うのが、重要な作品でした。
パンチやキックでも、怪獣にダメージを与える事はできます。
しかし、必殺技の方が
何倍も強力なダメージを与える事ができますので
ついつい、使ってしまうんですよね。
その結果が
「フィニッシュなのに、エネルギーがありません」となります。
「だったら、ゲージが回復するまで待てばいい」と思いがちなのですが
このゲームは、時間が経過するごとに
ライフゲージも回復するシステムでしたので
「貯まったころには、またライフを減らさなきゃいけない」なんて繰り返しでした。
この回復システムの厄介な所は
さっきまではフィニッシュ
数秒後には瀕死状態に回復する
こんな理不尽さでした。
フィニッシュ状態だから、スペシウム光線を撃ちました
スペシウム光線が届く頃には、1メモリだけ回復してました、となります。
この、「どうやって、ベストタイミングで当てるのか」を考え出すのも
このゲームの醍醐味でした。
なにせ、外したら最後、数十秒待たなくてはいけませんので
本当にドキドキできましたね。
ここで
「スペシウム光線を外したら、長時間相手を倒すことができない」というのが
最初に説明した180秒のルールに大きくかかわってくるわけです。
普通の格闘ゲームならば、ごり押しで倒せるのに
「必殺技でしか倒すことができない」というシステムが加わったおかげで
180秒の時間設定が、最大に活かされるということです。
相手はフィニッシュ状態なのに
スペシウム光線を撃てないので倒せない。
スペシウム光線を撃てる状態なのに
相手のライフはほぼ満タン状態で倒せない。
そんな繰り返しで、時間だけが過ぎていく…。
こんな奥深さがありました。
一応の救済処置として
カラータイマーが鳴りだすと、エネルギーゲージが貯まりやすくなっていたそうです。
あの「ピコーン、ピコーン、ピコーン」という音が鳴りだしたら
自分の死が近づくと共に、怪獣の死も近づく
こんなリアルなシステムだった訳ですね。
ゲームの製作者も
普通の格闘ゲームだと面白くないと思ったのでしょう
その結果が、ハラハラドキドキ過ぎる格闘ゲームとして
進化したのかもしれません。
[格闘ゲームだけど 一人でしか遊べないの ごめんね]
このゲームの不満点としましては
「対戦モードが搭載されていない」というところでしょうかね。
確かに、ウルトラマン二人で殴りあうのもどうかと思いますし
怪獣同士で暴れまくるのも、少し違和感があると思うのですが
みんなでワイワイ遊びたかったなというのが感想です。
1991年という初期の作品だった為に
しょうがなかったのかも知れませんが
続編の「ウルトラセブン」でも搭載されていなかったので
結局は、アクションゲームとして発売したかったのかもしれませんね。
後に、「ウルトラマン・ファイティング・エボリューション」という作品で
ウルトラマン同士の殴り合いを楽しむことができましたが
1998年まで待たされる事になりましたね。
もしも、1991年という初期の時代に遊ぶことが出来たら
格闘ゲーム界の勢力図は変わっていたのかもしれません。
そんな、2人対戦できなかったのが
少しだけ残念なところなのでした。
ウルトラマンのまとめ
なぜ遊んでほしいのか?
このゲームを遊んで思ったのが
ゲーム製作者は、本当にウルトラマンを愛しているんだなでした。
ジャミラを倒す悲しさ
ゼットンの圧倒的な強さ
こんな、原作愛あふれる作品でした。
なにがそんなに面白いのか?
アクション格闘ゲームという
斬新過ぎるジャンルをお楽しみください。
今急いで買う理由ってあるの?
正直言いまして、ゲームに慣れるまでは
とんでもないクソゲーだと思ってしまいます。
だって、怪獣が異常な強さでしたから。
そこを乗り越える事で
このゲームの素晴らしさに気付くことができますので
直ぐに諦める事はせずに、腰を据えてプレイしてください。
きっと、ウルトラマンのDVDボックスが欲しくなる位
ドハマリできると思います。
憧れのリアルなウルトラマンのゲーム
だからこそ難易度は激ムズ
だがそれが逆に良いよね
今日も
モノノフ的ゲーム紹介をお読みくださりありがとうございました
原作を愛しているからこそ生まれた 素晴らしい作品
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