推理アドベンチャーだけではない 沢山の奇ゲーを遊ぼう
アドベンチャーゲームというのは
とても不思議な作品ジャンルでして。
今の時代に遊んでも、意外と古臭さを感じない作品です。
とる、みる、はなす、いどう
こんなコマンドを駆使してゲームのエンディングまで進めていく。
そんなシンプルさがたまらなく楽しいんですよね。
そんな今回の
ファミコンのアドベンチャーゲームの20作品のまとめです。
(画像から購入できます)
犯人を推理する 王道のアドベンチャータイプ 4作品
ミシシッピー殺人事件
ナイフが飛んでくるって理不尽だと思いますよね
このミシシッピー殺人事件ですが
1986年にジャレコから発売された
ファミコン用の推理アドベンチャーゲームでした。
ジャレコのゲームは物凄く酷いという
先入観を持っている方の多くは
このゲームと「燃えろプロ野球」のせいだと思います。
そのくらい、パンチ力がある作品でした。
そんな、みんなの心に深い傷を負わせた
ゲームの目的は
髭の生えた主人公の「チャールズ」となり
小さなおじさんの相棒「ワトソン」と一緒に
船内で起こった殺人事件を解決していく…こんなあらすじでした。
ゲームのシステムは
船内を移動しながら、事件解決のヒントを探していく
そんな推理アドベンチャーでした。
なにぶん、主人公と船内のお客さんは
全く面識がありませんので
どんなお客さんで
どんな交友関係で
どんな恨みを持っていたのか、を探し出して行きます。
その人物に出会えば
次の人物に有った時に
「この人はどういう人ですか?」と聞くことが出来ますので。
新たな人物にであったら
一旦前の部屋に戻って
「この人はどういう人ですか?」と聞くのが
事件解決に繋がりました。
このゲームの特長としましては
「同じ話を二回聞くことが出来ない」というシステムでした。
「あれ、さっきの話が、この人の弱点なのかな?」と思って
話を聞きに戻ってみると
「もう、はなしました」といって、拒否されてしまいます。
そんなゲームですので
話をメモするという機能が付いていました。
相手に聞いた
事件のキーワードをメモする事によって
他の相手の反応を探っていくのが楽しかったですね。
それならば、全ての会話をメモすればいいのでは?とお思いでしょうが
メモは「3つまでしか持てない」という
厳しさもありましたので
とにかく何度も繰り返しプレイして
とにかく何度もゲームを消して
事件の真相に迫って行く作品でした。
[今考えてみると、理不尽な死は、理不尽では無かったのかも]
このゲームが
どうして、酷いゲームなのかと言いますと
開始早々に、即死トラップの連続だからでした。
「さあ、これから推理アドベンチャーがはじまるぞ!!」と
わくわくしている矢先に
「穴に落ちて死亡」ですからね。
「どうして船内に穴が開いているの?」なんて衝撃でした。
それ以外にも
ナイフが猛スピードで飛んできて「刺さって死亡」など
とにかく即死トラップが酷いゲームでした。
こんな連続でしたので
「ジャレコのゲームは酷い」となったと思います。
それから長い年月が経ちまして
沢山のアドベンチャーゲームに触れて思ったんですよね。
「あれはもしかしたら、理不尽でもなんでもないのかもな…」と。
犯人が最も困るのが
「事件解決」だと思います。
今回の事件で言いますと
客室の中で起きている事件ですので
誰にも気づかなければ、そのまま逃げ切れる訳ですね。
そんな時に
たまたま乗り合わせた探偵に
たまたま事件を解決されてしまうのが
一番きついと思うのでしょうね。
その結果が
必至に船内に穴を掘ったり
壁にナイフを括り付けて
扉が開いた瞬間に飛んでく様に仕掛けるなど
ある意味では、現実的なトラップだったのかも知れません。
勿論、その後に警察官が調べたら
速攻でばれてしまうのでしょうがね。
子供の頃は
「どうして穴を掘っているんだよ!!」なんて
理不尽さに怒ってしまいましたが
今考えたら
こちらの方が、逆にリアルだったのかも知れませんね
京都・龍の寺殺人事件
ダイイングメッセージの該当者は5人? 多すぎ!!
京都・龍の寺殺人事件とはどんなレトロゲーム?
この京都・龍の寺殺人事件ですが
1987年にタイトーから発売された
ファミコン専用の推理アドベンチャーゲームでした。
推理作家の山村美沙さんが原作を担当していまして
ゲームの中にも、おまけキャラクターとして出演する等
ずいぶんノリノリだったそうです。
ゲームのストーリーは
財産をめぐる事件に巻き込まれてしまったあなたは
事件の容疑者として疑われてしまう。
身の潔白を証明するために
相棒の「キャサリン」と一緒に事件を解決して
真犯人を見つけ出さなければならない…。
こんなストーリーでした。
ゲームのシステムは
見る、取る、聞く、移動、などのコマンドの他に
写真、電話、キャサリン、など
このゲーム特有のコマンドも搭載されていました。
写真のコマンドは
犯行現場の写真や、登場人物の写真を撮って
事件の参考にしていく。
電話のコマンドは
電話番号を自分で打ち込んで、事件のヒントを探し出していきます。
事件の進展情報を教えて、ゲームを進めていくコマンドでした。
このゲームは登場人物がとても多く
沢山の情報を聞いて
コツコツとフラグを立てながらゲームを進ませなければならず
かなり根気がいる作品でした。
本格推理アドベンチャーゲームですから
「ぜったいにクリアしてみせるぞ」と思わせてくれた
今遊んでも熱中できる偉大な作品でしたね。
[自分が書いたとおりに、人が死んでいく まるでデスノート]
このゲームは
主人公が、犯人だと疑われた状態で
物語が始まります。
では何故?
自分が犯人として疑われているのか?
それは、自分が書いたアドベンチャーゲームのシナリオと
全く同じ展開で、殺人事件が起こってしまうんです。
いうなれば、犯行計画書を自分が書いているのと
同じ状態という事です。
「このままでは、自分が犯人にされてしまう」
「せっかくの面白い作品が発売できない」
「そんな事は絶対に許さない」
「それなら事件を解決しちゃいましょうか」という訳ですね。
才能が溢れすぎたばっかりに、凶悪な事件に使用されてしまう
そんなゲームの始まりに
「最後までプレイしよう」と思ってしまうのでした。
京都・花の密室殺人事件
キャサリン様のゲームでしょうね
京都・花の密室殺人事件とはどんなレトロゲーム?
この京都・花の密室殺人事件ですが
1988年にタイトーから発売された
前作の「京都・龍の寺殺人事件」は
当時のアドベンチャーゲーム特有の「理不尽な謎解き」があるなど
かなり硬派な難易度の作品でした。
そんな難易度を猛反省したのでしょうね。
「あ!これってファミコンだから、難しすぎたらダメじゃん!!」と。
そんな前回の反省からか
今作では、殆ど詰まることなく
最後まで行けるようになっていました。
そんなゲームの目的は
ゲームデザイナーの主人公となり
相棒である、推理マニアの美女「キャサリン」と共に
華道界を揺るがす、連続殺人の真相に迫って行く…。
こんなあらすじでしたね。
ゲームのシステムは
オーソドックスなアドベンチャーゲームなのですが。
前作と同じく
「みる」「きく」「はなす」「しらべる」「キャサリン」などのコマンドを選択して
事件を解決していきます。
(キャサリンに相談して、事件の推理を組み立てていきます)
今作では
全てのコマンドを選べるわけでは無く
その場の状況に応じて
コマンドが解禁されていくシステムに変わっていました。
最初は「しらべる」のコマンドしか選べずに
誰かが入ってきたら
ようやく「きく」のコマンドが解禁される。
こんな感じでした。
前作では
その場所に、重要なイベントアイテムがあるのに
他の場所に移動できてしまいました。
せっかく、正解の場所にたどり着いているのに
ちょっとしたミスで
その場から移動してしまい
もう一度、沢山の場所を探し回らなければいけないなど
かなり大変でした。
莫大なコマンドを
繰り返して、繰り返して、繰り返しまくって
ようやく正解にたどり着ける…みたいな作品でした。
前作が、あまりにも難しいために
苦情が来たのでしょうね
今作では、イベントに必要なキーワードを集めるまでは
次に進むことが、出来なくなっていました。
ですので、ゲームを解けないという事は無くなりましたね。
「この場所から進まないという事は、他にも何かしらべるのかな?」
こんな優しいシステムでした。
前作よりも、難易度的には優しくなりましたので
お手軽に推理アドベンチャーを楽しむには
素晴らしい作品なのでした
[基本的にはキャサリンのゲーム]
普通のアドベンチャーゲームならば
主人公が探偵で
相棒はサポート役というのが、黄金パターンだったと思います。
しかし、今作では
主人公が色々なキーワードを集めて
相棒のキャサリン様にお届けをして
事件の推理をしてもらう
キャサリン様のゲームになっていました。
自分はゲームデザイナー
キャサリン様は「アメリカ副大統領の娘」という
住む世界の違いも
このゲームを、象徴していたのかも知れませんね。
事件のキーワードを必死に集めて
喫茶店でお茶を飲んでいるキャサリン様にお届けして
「これで推理をお願いします」となって
また次のキーワードを求めてさまよう
そんな「手下の様な主人公」もこのゲームの魅力なのでした。
神宮寺三郎・横浜港連続殺人事件
ファミコン初期を大きく支えたアドベンチャーゲーム
この神宮寺三郎・横浜港連続殺人ですが
1988年にデータイーストから発売された
ファミコン専用の推理アドベンチャーゲームでした。
神宮寺三郎シリーズは
ハードボイルドな探偵
難易度の高いアドベンチャーという奇跡の融合が
コアなゲーマーの心を
がっちりと掴んだ作品でした。
そんな作品が
ファミコンで楽しめたのが
今作の「横浜港連続殺人」でしたね。
そんなゲームの目的は
「行方不明になった婚約者を探してほしい」という依頼をきっかけに
大規模な密輸事件の真相を探していく…。
こんな感じのストーリーでした。
ゲームのシステムは
「そうさにいく」
「ききこみ」
「ひとしらべる」
「ものしらべる」
「なにかみせる」
「まわりみる」
「よぶ」
といった、お馴染のコマンドを選択しながら
難解な事件の謎を解いていく
推理型のアドベンチャーゲームでした。
タバコが大好きで
お酒が大好きな
渋い探偵「神宮寺三郎」を操りながら
八か国語をペラペラしゃべれる相棒
「御苑洋子」さんと共に
複雑な事件を解決していくというシステムでした。
何気ないヒントの積み重ねが
大きな事件の解決に繋がっていく
2時間ミステリーの様な感覚を楽しむことが出来た
ファミコン初期のアドベンチャーゲームを
大きく支えた作品なのでした。
[煙草を吸うことで、事件が大幅に進展する?]
このゲームでは
ヒントを集めただけでは
ゲームが進まない様になっていました。
沢山の人々に話を聞きまくって
沢山のヒントを集めて
大幅に事件が進展して行く…とはなりませんで
そこで、「煙草を吸う」というコマンドを選ぶことで
事件の推理を組み立てていくシステムでした。
「事件の前日に訪ねてきたのは誰?」とか
「あの車は誰の車?」とか
今までに集めたヒントを
テスト形式で質問されますので
その質問に答えていく事で、頭の中で推理を組み立てていくという訳です。
どうやら、神宮寺三郎という人は
煙草を吸う事で、脳みそが活性化するようなので
事件に詰まったら煙草を吸う
事件に詰まった煙草を吸う
新たなヒントが得られたら煙草を吸う…。
こんな、今の時代だったら
100%クレームが来そうな主人公が、魅力的でした。
煙草は吸いまくりですし
お酒の味を確かめる為に
ビールで口をリセットしてから、もう一度飲み直すなど
「こんなにも渋すぎる主人公が、ファミコンに居たなんて!!」
といった衝撃を覚えています。
ハードボイルドな主人公も最高
相棒の洋子さんも
優れた能力を持ちながらも愛らしいキャラクターですし
出てくる登場人物たちも
「この人が犯人ですよね?」なんて程の、悪人顔の持ち主ばかりで
いい感じで、事件の推理をかく乱してくれます。
「ガッツリアドベンチャーゲームを遊ぼう!!」というよりも
「時間も空いたから、軽めに遊んでみようかな…」といった作品ですので
手軽なアドベンチャーゲームが好きな人にこそ
お勧めでしたね。
漫画が原作のアドベンチャータイプ 3作品
配信不可能なゲームを貴方に
ファミコン版・ビーバップハイスクールとはどんなレトロゲーム?
このファミコン版・ビーバップハイスクールですが
1988年にデータイーストから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
一見すると「バイオレンスなヤンキー漫画」なのかと思いきや
実はギャグ漫画でお馴染の
「ビーバップハイスクール」のゲーム化作品で。
原作漫画を読んだことが無いのに
なぜかゲームを持っている作品でした。
そんなゲームの目的は
「トオル」か「ヒロシ」を選んで
何者かに連れ去られた
親友の「シンゴ」を探し出すのが目的でした。
ゲームのシステムは
ドラクエの様なフィールドを移動しながら、情報収集をして
複雑な事件を解決していくという
探索型のアドベンチャーゲームでしたね。
「きく」「しらべる」「つかう」などの、シンプルなコマンドの他にも
「おちゃする」「おどす」「なぐる」といった
原作漫画の雰囲気を
上手く表現しているコマンドもありましたので
「これぞ、ビーバップハイスクール」といった作品なのでした。
[配信不可能な危なさ 当時は寛大でしたね]
このゲームですが
かなり豪快なゲームでした。
情報収集をする為に
高校生をぼこぼこにしますし
情報収集をする為に
警察に嘘の情報を流しますし
情報収集をする為に
パチンコ屋に学ランを着たままで入り浸りますし
情報収集をする為に
爆弾で道を吹っ飛ばします。
「情報収集の為には、許してくれるよね?」こんな豪快さがありました。
高校生の、飲酒、喫煙、パチンコ、暴力
こんな、世紀末の様なバイオレンスが満載なので
今の時代ではリメイク不可能どころか
バーチャルコンソールでも配信不可能なのでしょうね。
当時のゲームは凄いよね。
じゃりん子チエ
クリアさせる気は全くないのでしょうかね
じゃりん子チエとはどんなレトロゲーム?
このじゃりん子チエですが
1988年にコナミから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
じゃりん子チエという作品は
主人公の「チエちゃん」と
駄目人間の鏡の様な父親「テッちゃん」との
家族愛を描いた作品…と言われれば、全くそんな事は無く。
こんな街には住みたくない、と思うと共に
こんな街に住んでもいいかな?とも思ってしまう
とにかく、ドタバタしまくるのがおもしろかった作品でした。
ゲームの目的は
チエちゃんの日常を、自分自身で体験するという
原作ファンにはたまらない目的でした。
ゲームのシステムは
「いどう」「みる」「はなす」「とる」「たたく」などのコマンドを選択して
ゲームを進めていきました。
大阪を舞台にしたゲームでしたので
「こそばす」や「どつきまわす」などのコマンドもありまして
親にどういう意味なのかを聞いたのも思い出します。
コナミテイスト満載の素敵な音楽で
久しぶりに遊んだ時は、本当に感動しましたね。
そんな、アドベンチャーというゲームジャンルを
初めて体験した
とてつもなくクレイジーな作品なのでした。
[ハズレだと思ったでしょう それが正解なんですよね]
このゲームですが
ゲームの難易度で言いますと
「殆どクリアさせる気無いだろう」といった難易度でした。
昔のアドベンチャーゲームは
「異常な難易度こそが、当たり前」みたいな風潮でした。
そんな時代でしたので
このゲームも当たり前の様に難しいゲームでした。
このゲームは全3章だったそうですが
子供の頃は、最初の章ですらクリアすることが出来ませんでした。
そんな状況から
今までのアドベンチャーゲームで培った
全てのノウハウを駆使して
「絶対にクリアしてやろう」とチャレンジしました。
このゲームを遊んで、改めて思ったのが
理不尽な仕掛けのゲームだと分かったんですよね。
例えばですね
同じ人に何度も話しかける事で
ゲームのイベントが進むのは
アドベンチャーゲームの定石だと思います。
何度も話しかける事で
徐々にメッセージが変更されていきますので
「うん?ここは怪しいぞ?」と思える訳ですね。
ここまでは、子供の頃でも気づけました。
ですので、ここまでは許します。
問題は、アイテムを連続で使うという仕掛けでした。
普通は、アイテムを使って
「ここでは使えません」的なメッセージが出たら、
「このアイテムは関係ないんだ…」と思って、二度と使用しませんよね。
それなのに
このゲームに関していえば
アイテムすらも、複数回使用しなければイベントが進まない様になっています。
どんなにコマンドを繰り返しても、全くイベントが進まなくなります。
行ける場所はすべて行きますし
全てのコマンドを試してみても、全く進みません。
そんなイベントの答えが、
「同じアイテムを何度も使用する」という、理不尽な仕掛けだったんですよね。
アドベンチャーゲームの基本である
同じ人に何度も話しかける
数ミリ単位でとにかく調べまくる、という黄金パターンに加えて
拒否されたアイテムでも、根気よく使い続ける
こんな理不尽な仕掛けが加わっていました。
このパターンさえ覚えれば、何とか進めるのでしょうが
それでも、異常な難易度には変わりはないのですけどね。
赤龍王
人間のクズから頂点を目指すそんなアドベンチャー
赤龍王とはどんなレトロゲーム?
この赤龍王ですが
1989年にサンソフトから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
赤龍王という作品は
日がな一日なにもせず、酒ばかり飲んで暴れている
主人公の「リュウホウ」が
ひょんなことから、中国大陸を統一するまでを描いた作品で
項羽と劉邦という作品がベースになっている漫画でした。
ゲームの目的は
そんな主人公のリュウホウとなって
色々な困難を乗り越えながら
最強の武将になっていくのを体験できるという訳です。
ゲームのシステムは
オーソドックスなコマンド選択型のアドベンチャーゲームで
話をするとか
みるとか
きくなどの、コマンドを実行しながら
物語を進めていくゲームなのですが。
アドベンチャーゲーム特有の
「選択したら、即死」の選択が
そこら中に散りばめられていましたので
進めないのでは無く
ミスったら死ぬと覚えておけば
ゲームがサクサク進むのは良かったです。
[謎解きなどが一切ない…なのにドキドキする]
アドベンチャーゲームというと
難しい謎解きが用意されているものです。
「こんなのどうやって分かるんだよ!!」的な展開も多く
「アドベンチャーゲームはちょっと…」なんて、敬遠してしまうものですが。
この赤龍王に関して言えば、大丈夫です。
コマンド総当たりでなんとかなります。
かといって、ゲームが面白くないのかと言いますと
そんな事は無く。
本宮ひろし原作の素晴らしさによって、
「次の展開が早く知りたい!!」と思わせてくれるのが
最高なゲームでした。
アドベンチャーゲームとして楽しむよりも
ファミコンで読む赤龍王として楽しめば
ストレスなく楽しめるのかも知れませんね
ほのぼの系の マイルドなアドベンチャーゲーム 3作品
御存知・弥次喜多珍道中
ゲームオーバーがないって素敵ですね
この御存知・弥次喜多珍道中ですが
1989年にハル研究所から発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
ハル研究所という
「出すゲーム、全てが面白い」こんな
素晴らしいメーカーから発売されたのが、今作でしたね。
ゲームの目的は
結婚直前の「やじさん」と「おはる」の些細な喧嘩がきっかけで
やじさんが、お伊勢さん詣りに行く事になった。
そんなお伊勢さん詣りに
なぜか付いていく事になった「きたさん」と一緒に
おはるに追い付かれない様に
無事にお伊勢さん詣りをする事が出来るのか…。
こんなあらすじでしたね。
ゲームのシステムは
コマンドを選択しながら進んで行く、システムでした。
「みる」「きく」「いどう」「はなす」こんなコマンドを選択しながら
旅を続けるゲームでした。
宿場に着くたびに
厄介な出来事に巻き込まれる
運の悪い弥次喜多コンビですが。
そんな厄介事を解決しては
次の宿場へ進んで行く…こんな流れでしたね。
このゲームでは
他のゲームのパロディネタや
当時の社会現象を盛り込みまくりでして。
今遊んでみると
「これは何のパロディネタなのだろう」なんて
考えるのも楽しかったですね。
ハラハラドキドキの
バイオレンスなアドベンチャーゲームが多い中で
真逆の、ほのぼのとしたアドベンチャーゲームなのでした
[ゲームオーバーが無いのは 素晴らしいと思います]
このゲームですが
昔プレイした印象で言いますと
かなり簡単なアドベンチャーゲームだったと、記憶していました。
「はて?どうして簡単だと思ったのだろう?」となった訳です。
文句なしで激ムズゲームですからね。
そう思いながら、プレイしてようやく理解しました。
「あ、このゲームは死なないんだ」と。
普通ならば
ミスしたら即ゲームオーバーというのが基本なのに
このゲームでは
全くそんな事がありませんでしたので
安心して楽しむことが出来ました。
このゲームは
比較的な長いアドベンチャーゲームだったのですが
死の恐怖を感じなくていいので
パスワードをメモするのが、楽で良かったです。
他のゲームだったら
少しのミスでゲームオーバーですので
とにかく、パスワードをメモする作業に時間を割いていました。
今作では
どんなにピンチの場面になろうが
弥次喜多コンビは無敵ですので、安心出来ました。
残念な部分としましては
結構ブラックなネタも盛り込まれていましたので
「この人達が考えた、狂ったバットエンドがみたかったな…」と
心から思ってしまいましたね。
死なない代わりに
死んだときの狂ったテキストが読めない
こんな諸刃の剣でしたね
ひょっこりひょうたん島・なぞのかいぞくせん
低年齢向けの作品では 全く無い
ファミコン版・ひょっこりひょうたん島とはどんなレトロゲーム?
このファミコン版・ひょっこりひょうたん島ですが
1992年にユタカから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
基本的には明るい雰囲気なのに
改めて見直すと、かなり不気味な雰囲気が漂っている奥深すぎる作品で
「人形劇と言えば、ひょっこりひょうたん島!!」というほどの大人気でした。
そんな、国民的人形劇の
待望のゲーム化作品だった訳です。
そんなゲームの目的は
なぞの海賊船に迷い込んでしまった
島のアイドル「プリンちゃん」を助け出すために
冒険に出かける…といったオリジナルストーリーでした。
ゲームのシステムは、
アドベンチャーゲームという名目なのですが
基本的には、アクションゲームとパズルゲームをプラスした作品で
似たタイプのゲームで言いますと
謎解きに特化した「ゼルダの伝説」の様なシステムでしたね。
ゲームの基本的な流れで言いますと
海賊船の中を探索するのは
絵本の様なアドベンチャーゲーム
イベントのアイテムを探すのは
ゼルダの伝説の様なアクションゲーム
こんな繰り返しで、ストーリーを進めていきました。
アドベンチャーゲームと言いましても
対象年齢が、かなり低めに設定されている様で
簡単に進めるようになっていました。
ですので、この部分で詰まることはありませんでした。
アクションパートは
それぞれのキャラクターに
得意、不得意が設定されていて面白かったです。
ブーメランやロープなどの「飛び道具」が不得意な代わりに
スピードが速い「ライオン」
全ての能力が高い「テケ」
歩くのが遅い、飛び道具も苦手、だけど頭が良い
主人公の「ハカセ」
など、その場の状況に応じて
キャラクターを交換していくのが面白かったです。
一度使用したキャラは
時間が経過するまでは、使用できなくなっていましたので。
激ムズステージなのに
ハカセを残してしまった時の、あの絶望感も面白かったです。
主人公なのに
アクションパートでは、全く使えないハカセは
珍しいタイプの、主人公だったのかも知れません。
そんな、ひょっこりひょうたん島でゼルダを作ったらこうなる
といった作品なのでした。
[低年齢向けの作品という真っ赤な嘘]
このゲームは
絵本を読んでいるかのような雰囲気で進んで行きます。
ゲームの文字も、すべてひらがなですので
漢字が読めない子供でも
心から楽しめるように、といった配慮だったと思います。
なのに
それなのに
アクションパートの難易度が異常でしたね。
基本的には、パズルゲームの様に
正解を閃くことが出来れば
クリア出来る様にはなっているのでしょうが。
邪魔をしてくる敵の動きは
とんでもなく早いですし
後半のステージでは、
ハカセしか使用できなくなる為に
ゲームの難易度が、跳ね上がってしまうんですよね。
後半に押し寄せる
アクションパートのラッシュは
あまりにも難しいので、何度も諦めそうになった程でした。
こんな難易度にするのならば
ストーリーをもっと濃厚にしても良かったでしょうし
低年齢向けにしたかったのであれば
アクションパートをもう少しマイルドにするとか
方法が有ったと思います。
しかし、今作の難易度で言いますと
アドベンチャーパートはとにかく優しい
アクションパートはとにかく厳しい
こんな、アンバランスさが惜しかったです。
ひょっこりひょうたん島というのは
大人向けのストーリーも多かったそうですから
「そちらの、不気味な雰囲気も味わってみたかったな…」という作品でもありました。
倉庫番が好きな人にとっては
かなり楽しめる作品だと思いますので
興味のある方はこの機会にどうぞ。
えりかとさとるの夢冒険
ストーリーはほのぼの 操作性面倒くさい
えりかとさとるの夢冒険とはどんなレトロゲーム?
このえりかとさとるの夢冒険ですが
1988年にナムコから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
ゲームの目的は
双子の兄弟である「えりか」と「さとる」が
「時の冠」を求めて
動物たちが住んでいる不思議な世界を冒険していく…。
こんな感じのあらすじでした。
ゲームのシステムは
画面をカーソルで選択して、人物やアイテムを調べたりします。
ゲーム内を移動するのは
ドラクエの様に、フィールドを探すのが特徴的でした。
このゲームのセールスポイントとしましては
二人を操作して、ヒントを集めて行くというのが斬新なシステムでした。
ゲームの画面が「縦に2分割」に分かれていまして
片方の画面はえりか、片方の画面はさとる、こんな感じで進んで行きます。
どうしてこんな不思議なシステムにしたのかと言いますと
「アドベンチャーゲームだって二人で遊べるんだぞ!!」という事を
世間に知らしめたかったのでしょうね。
なので、このゲームは
1人でも遊べますし、2人でも遊べます。
妹がえりかを操作して、お兄ちゃんがさとるを操作する。
まさかの、アドベンチャーゲームを2人で遊べる
革命的な作品でしたね。
もちろん1人でも遊ぶことが出来まして
基本的には1人で遊んだほうが楽でしたね。
システムは斬新なのに、ストーリーはとてもほのぼの
こんなギャップも、素晴らしい名作ゲームなのでした。
[1人でも探せるけど、基本的には2人で一緒じゃないと進まない]
このゲームですが
2人の主人公を操作しながら
時の冠がどこにあるのかを、調べていくのがゲームの目的です。
何気ない展開の連続が
徐々に積み重なって行き
最終的には壮大なストーリーになっていくといった感じでしたね。
「この街には時の冠が無い」と分かっては
次の街へと進んで行く、こんな繰り返しでした。
「この人が言っている事は、もしかしたら!!」
そんな、探索の楽しみがメインでした。
そんな面白いゲームなのに
システムが物凄く面倒です。
と言いますのも、2人を操作するのがとても辛いんです。
本来のアドベンチャーゲームならば
1人移動しても、現場に着くと相棒が助言をくれたりしますが。
このゲームでは
えりかで現場に行って
さとるに切り替えて同じ現場に到着させて
ようやくゲームのイベントが進むという作品でした。
1人で調べたときは何も無くても
2人で探すとイベントが進む
ゲームに慣れてくれば、結局は1人では探さなくなり。
最終的には
「2人が到着したら探す」というゲームになってしまったのは
少し残念でしたね。
1人でフィールドの一番下まで行って
イベントのフラグを回収してから
2人で探す方が、効率的なのでしょうが。
そんなシステムを活かすには
物凄くフィールドが狭かったのでしょう。
ゲームのフィールドが狭いために
「それならば、上から順番に2人で探しましょうかね…」
と言う風になってしまいました。
しかし、利点もありまして
結構簡単にクリア出来るのは良かったですね。
複雑な謎解きを楽しむよりも
ほのぼのストーリーを楽しむ作品だと思いますので。
この位マイルドなバランスの方が
良かったのかも知れません
不気味なホラーテイストのアドベンチャー 1作品
星霊狩り
最初のシーンはトラウマもの
星霊狩りとはどんなレトロゲーム?
この星霊狩りですが
1989年にハドソンから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
ゲームの目的は
16歳の誕生日に突如現れた
謎の怪人「ローゼンクロイツ」
そんな怪人にさらわれてしまった
「ミウ」を助け出すために
主人公の「ミチムネ」が大冒険を繰り広げていく…
こんなあらすじでしたね。
ゲームのシステムは
「しらべる」「とる」「つかう」「はなす」「いどう」
こんなコマンドを駆使しながら
進んで行くアドベンチャーゲームでした。
ゲームの雰囲気で言いますと
最高に不気味でして
最初の、ヒロインがさらわれるシーンは
本当に恐怖でした。
あまりの怖さに、ここで止めても不思議では無い凄さがありました。
昔のアドベンチャーゲームお馴染の
選択肢を間違えると、直ぐに死んでしまうドキドキ
正解のコマンドにたどり着くまでに
何度も頭を悩ませる、異常な難しさ
パスワードが
アドベンチャーゲームなのに、物凄く長い
打ち込むのも、メモするのも大変なシステム
こんな、全てにおいて
「ゲームをクリアさせる気があるのか!!」と思ってしまうほどの
難しさでした。
なのですが
ゲームのストーリーが、かなり個性的で
「このゲームってどうやって終わるの?」なんて
興味を持ってしまいました。
ですので、
結局は苦労しながらも
エンディング画面まで進めちゃいましたね。
一見すると
オカルト全開のストーリーなのですが
ヒーロー漫画の様な、展開もありましたので。
後味としては、さっぱり系でした。
3DSの「丸ごと復元」で
長ったらしいパスワードを無視して遊びたいと
心底思った作品でした。
お願いだから
バーチャルコンソールで配信してください。
[最初が一番怖いって そんなのあり!!]
このゲームを初めてプレイした時は
完全にホラーゲームだと思っていました。
ファミコンのゲームで
ホラーゲームというジャンルは、ほとんどありませんでしたので
心の底からガッツポーズしました。
なにせ
最初からフルスロットルで怖がらせてくれますので
期待度がマックスまで上がっていきました…。
しかし、怖かったのは最初だけで
後半は、物凄くほのぼのした作品になっていました。
と言いますのも
出てくるキャラクターたちが
「日本昔話」に出て来る様な、優しいキャラクターたちばかりで。
「これから命を懸けた冒険が始まって行くぞ!!」という流れなのに
「キャラクターは優しい顔」という
何とも言えないギャップに、拍子抜けしてしまいました。
それでも
一旦洞窟に進んで行けば、不気味な雰囲気が復活するので
テイストはホラーゲームだったのかも知れませんね。
気を抜いてしまうと
直ぐに死んでしまうシステムなので
かなりドキドキはするのですが。
最初の不気味な雰囲気がピークでしたので
結局は、「不気味なアドベンチャーゲーム…みたいな作品」でしたね。
今考えて見れば
あの怖さのまま進んだら、子供たちには絶対に無理だったのでしょうから
正解だったとは思うのですが。
「それならば、最初から優しくしてよ」とも、思いましたね。
不気味だけどホラーゲームでは無い、そんな作品なのでした
芸能人が出てくる キャラクターゲームタイプ 6作品
横山やすしさんに絶対に勝てない
このさんまの名探偵ですが
1987年にナムコから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
ゲームの目的は
名探偵である、「明石家さんま」のアシスタントとなりながら
「桂ぶんちん殺人事件」を解決していく…というのが目的でした。
ゲームのシステムは
コマンドを選択しながら情報収集をして
事件の謎を解いていく作品でした。
このゲームで、ビックリしたのが
明石家さんまを操るのではなく
アシスタントになるというのが斬新でした。
今までのアドベンチャーゲームは
自分が探偵になって、アシスタントが一緒について来るという流れだったのに
今作では、自分が
名探偵であるさんまさんについて行くというのが斬新でした。
登場人物も豪華で
とにかく豪華な作品でした。
お笑い芸人が主人公なので
「コミカルなアドベンチャーゲーム」が展開されると思いきや
ゲームに流れる雰囲気は、かなり不気味でして
「さんまの名探偵だから、きっとバカバカしいんだろうな」なんてプレイヤーには
かなりのトラウマを残したでしょうね。
コミカルだけど不気味、不気味だけどコミカル
そんな、不思議なアドベンチャーゲームなのでした
このゲームですが
周りの友達や
知り合いの評判が物凄く高かった作品でした。
「さんまの名探偵は、遊んだ方が絶対にいい」こんな凄さでした。
そんなゲームでしたので、ワクワクしながら遊びましたね。
どうして、周りのみんなが
このゲームにあんなに熱中していたのか?を体験してみたかったので
それはもうドキドキでした。
そしてこのゲームの魅力に気づいたんです
このゲームでは、
ヒントを得たり、事件解決のキーワードを集めるために
ミニゲームをクリアする必要がありました。
今までは、普通のアドベンチャーゲームだったのに
急にアクションゲームが始まったり
急にシューティングゲームが始まったり
急に連打ゲームが始まったりするなど
沢山のミニゲームを楽しむことが出来ました。
しかし、困った部分もありまして
このミニゲームをクリアしないと
ゲームが先に進まないというシステムだったんですよね。
特に難しかったのが
ルールは至ってシンプルです。
ただひたすらに、ボタンを連打するという物でした。
「そんなの、簡単なのでは?」なんて思うかもしれませんが
横山やすしさんの連打能力が異常でして、本当に勝てませんでした。
最初はこちらが有利に進めるのに
最後の追い込み方が、とんでもないスピードでしたので
絶対に負けましたね。
あまりにも勝てないので
連打の方法を探しまして、ガチャガチャのカプセルを使用するという
新たな技まで習得しました。
なんでも、このミニゲームをクリア出来ないで
連打付きのコントローラーを買いに行く人も多かった
それくらいの難しいミニゲームだったそうです。
難しさで言えば
このミニゲームだけが異常な難易度でしたので
「さんまの名探偵と言えば、横山やすし」という人も多かったそうですね。
息抜きのミニゲームもあれば
異常な難易度のミニゲームもある
そんな、ナムコの底力こそが
このゲームを今の時代に遊ぶ理由なのかも知れません。
遊び応え充分なアドベンチャーゲーム 子供向けでは絶対にない!!
このマルサの女ですが
1989年にカプコンから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
その映画のゲーム化作品でした。
「映画をゲームに移植したら、面白くなくなる」という風潮を
跳ね返すほどの面白さが、このゲームにはありましたね。
ちなみに、後に発売された
バイオハザードのシステムの原点とも言われている
このマルサの女と同じ、伊丹十三監督の映画のゲーム化作品でした。
ゲームのストーリーは
頭の良さ、度胸の良さ、圧倒的な行動力を持ち合わせた
キャリアウーマンの主人公「板倉亮子」となり
社会悪である脱税を摘発していく…こんなストーリーでした。
ゲームのシステムは
みる、とる、はなす、たたくなどの基本的な選択式以外にも
税務署員という立場を利用した
あばく、なだめる、ひっかけ、つっこむ、おどす、といった物騒なコマンドを選択しながら巨悪に立ち向かって行くシステムでした。
時には恐ろしく、時には優しく
相手の気持ちを考えながら、会話をしていく
奥深いゲームでした。
そんな、映画の世界感を壊すことなく
名作アドベンチャーゲームに変えた
カプコンの凄さを、まざまざと見せつけられた作品なのでした。
[マルサの女は本当に怖いと思う]
このゲームは
脱税事件の謎を解いていくというのが
メインのアドベンチャーゲームです。
そして、この脱税事件の謎を
コツコツ努力しながら解いていくのが本当に面白いんです。
ゲームの流れでいうと
「とある小さな脱税事件」を調査していた主人公が
最後には、巨大な闇にぶち当たっていくという流れなのですが。
その最初のきっかけである
オジサン社長を脅すのが本当に怖いんですよね。
「今だったらその5000万円の申告漏れで勘弁してあげる」
「もしもこれ以上、捜査を妨害するのなら、5000万円以上の罰金を払わなければいけなくするぞ!!」といった風に脅します。
すると、今まで強気に出ていたオジサンが
「お願いだから勘弁してくれ…」なんて
完全に心を折られて降参してしまうんですよね。
そのやり取りが本当に怖く
脱税事件の闇の深さを、小学生の頃に叩き込まれましたね。
そして、「どうして、こんな古臭い方法で脱税したのか」を聞いてみると
「実は、こんなマニュアルを知り合いから貰いまして」と白状して。
そのマニュアルには、脱税のやり方が事細かく書いてあった…。
こんなわくわくの物語の始まり方でした。
小さな事件から、とんでもない大きな事件へと流れていく
こんな素晴らしさが、このゲームにはあると共に
「マルサの女って本当に怖い」と、すりこまれた作品でした。
TMNライブインパワーボウル
3Dマップがクリア出来ない
ライブインパワーボウルどんなレトロゲーム?
このライブインパワーボウルですが
1989年にエピックソニーから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
ゲームのストーリーは
主人公の少年は、1999年に世界が滅んでしまう事を知ってしまう。
そんな世界の危機を救うために
世界が滅んでしまう原因となった、1989年にタイムスリップして
TMNのメンバー達と協力しながら陰謀を阻止する
こんなストーリーです。
ゲームのシステムですが
画面をクリックして、アイテムや情報を収集しながら
さまざまな人に聞き込みをして、事件を攻略していくタイプのゲームでした。
このゲームの特徴は
なんといっても
TMNの音楽がゲームミュージックとして使われていることです。
ゲームの場面が変わるたびに
TMNの音楽が流れてくるので
時には推理ゲームそっちのけで、音楽に聞き惚れるくらいの名曲ばかりでした。
そんな、TMNと一緒に推理を楽しんでいく
これぞファンの為のゲームという作品なのでした。
[ミニゲームが絶対にクリア出来ない]
昔のアドベンチャーゲームに、無くてはならない存在が
ウィザードリィの様な3Dマップのシステムでした。
どう考えても必要ない様に感じるのですが
意外とゲームを引き締める効果があるそうで、かなり多用されていましたね。
そんな時代でしたので
このゲームにも、当時流行っていた3Dマップのミニゲームがあります。
3Dマップの何処かに居る子供を助け出して
マップから脱出するというゲームなのですが。
このミニゲームが全くクリア出来ないんです。
それこそ、何時間もプレイしたんです。
自作のマップも書いて必死にプレイしたんです。
しかし結局クリアは出来ませんでしたね。
鬼ごっこみたいなルールで
捕まったら即ゲームオーバーというのが、最高にきつかった思い出です。
それから数年後に
ゲームの攻略サイトで、ミニゲームクリア後のパスワードを入手して
エンディングまで行くことが出来ましたが。
あのミニゲームを自力でクリア出来なかったのが
最高に残念でした。
いつか自力でクリアしたいな。
喋る人が居たら挨拶代りにハンマーで叩く?
このグーニーズ2ですが
1987年にコナミから発売された
ファミコン用のアクションアドベンチャーゲームでした。
ゲームの目的は
前作の雰囲気をそのままに
主人公の「マイキー」を操って
またまた捕まってしまった仲間達を助け出すために
フラッテリー一家が住む、ダンジョンに冒険に出かける。
こんな、完全なオリジナル作品でした。
ゲームのシステムは
オーソドックスなアクションゲームで
アクションゲームを楽しみながら
アドベンチャーゲームを楽しめる何とも豪華なシステムでした。
アクションもパワーアップ
ステージのトラップもパワーアップ
前作で最高だった、音楽すらもさらにスケールアップ
とんでもなく進化して帰って来た、ファミコンを代表する名作でしたね。
前作では、「アクションの要素」が90%くらいだったのに比べ
今作では、アドベンチャーの要素もふんだんに盛り込まれており
アクションゲームとして、ハラハラドキドキ
アドベンチャーゲームとして、脳みそジンジン
こんな素晴らしさがありました。
今作からパスワード方式が採用されていますので
時間がない人でも、頑張ればクリア出来るようになったのは最高でした。
一つのゲームで、両方のジャンルをお腹いっぱい味わえる
そんな最高の続編なのでした。
[謎解きでは、理不尽な部分も結構ある]
このグーニーズ2の難しさでいうと
アクションパートの部分は、特に問題なくクリア出来る部類だと思います。
しかし、問題なのが
アドベンチャーパートの方なんですね。
最初の方は
普通に部屋の中にアイテムが落ちています。
なので、最初は簡単です。
しかし、段々と難しくなってくるのですが
これも頑張ればなんとかなります。
しかし、後半になってくると
アイテムの種類もどんどん増えていくので
どのアイテムを使えば良いのかが、分からなくなってくるんですよね。
例えば、「ハンマー」を入手したら
近くの壁を手当たり次第にハンマーで叩くのは、なんとなく分かります。
それが、ゲームの後半になってくると
「どのアイテムが正解なのか?」を確かめるのに
めちゃくちゃ時間がかかってしまうんですよね。
そんな中でも、特に難しかった謎解きが
「老人を5回叩く」という
「どう考えても、これは試さないだろう!!」という展開でした。
「コナミは、なにを考えてこんな残酷な謎解きにしたんだろう?」と
今でも思っています。
謎解きが急に難解になるところが、少し残念でしたね。
今思うと、謎解きが進まなくてイライラして
老人を叩きまくっていたら
「アイテムが出る」という驚きの仕掛けだったのかも知れませんが。
いくらなんでも酷いですよね。
ファミコン版必殺仕事人
子供よりも完全に大人向け?
必殺仕事人とはどんなレトロゲーム?
この必殺仕事人ですが
1990年にバンプレストから発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
大人気ドラマ、「必殺仕事人」初のゲーム化作品で
後にセガサターン版のゲームが出るまでは
この作品のみが、必殺仕事人のゲームでした。
ゲームの目的は
主人公の「中村主水」になって
複雑に入り組んだ、難解な事件を解決していく。
テレビ版にも負けないくらいの
迫力満天の仕置きシーンが売りの、アドベンチャーゲームでした。
きく、もちもの、しらべる、おどす、いどうのコマンドを駆使して
町の人から情報収集をして
犯人の証拠を探し出し
犯人に証拠を突き付けて
また新たな事件の情報収集を集めて行く
オーソドックスなアドベンチャーゲームでした。
アドベンチャーゲームでしたが
そんなのは、必殺仕事人の前半部分でしかありません。
本当の犯人は司法では裁けません。
ではどうするのか?
裏稼業の「必殺仕事人」となり
そんな悪人たちを成敗していくという訳ですね。
事件の解決を目指して行くたびに
こちらのフラストレーションがどんどん貯まって行きます。
そんな時に、ファミコン屈指の仕置きシーンが待っている
とんでもないご褒美も凄い作品でしたね。
アドベンチャーゲームなのに、戦闘シーンがある
一風変わったゲームなのでした(^◇^)
[ストーリーがかなり濃厚]
この必殺仕事人ですが
子供向けのゲーム機である、「ファミコン」で発売されたのに
ゲームのストーリーは濃厚です。
最初は、何気ない事件を解決していく
必殺仕事人のキャラクターをメインにした
コミカルで、おちゃらけた、ライトなアドベンチャーゲームだと思っていました。
しかし、ゲームを始めてから
そんな軽いゲームとは全然違う
相当濃厚で、相当どす黒い、相当ディープなゲームだと教えられるんですよね。
出てくるキーワードも「アヘン」とか「殺害」とか
どう考えても、子供向けのゲームでは無い
バイオレンスな言葉のオンパレードで。
「流石仕事人のゲーム、大人がターゲットだね」と教えてくれます。
事件が二転三転していくのも面白く
基本は王道のストーリーでありながら
次の展開がまったく分からないというのは
アドベンチャーゲームとしては、最高の喜びでした。
そんなゲームでしたので
大人になった今こそ遊んでほしいと思います。
当時には感じる事が出来なかった
このゲームの奥深さに気付いてもらえると思います。
当時よりも何倍も楽しんで
最後まで夢中でプレイ出来たのが、最高に嬉しいところでしたね。
キョンシーズ2
絶対にクリアするぞ…という叶わない夢
このキョンシーズ2ですが
1987年にタイトーから発売された
ファミコン専用の、アクションアドベンチャーゲームで
映画「キョンシーズ」の、その後を描いたオリジナル作品だったそうです。
キョンシーズ2と銘打っていますが
キョンシーズ1は無いという、不思議なゲームでもありました。
ゲームの目的は
「こんなに、お店を置く必要があったのか…」という位
猛烈な数が存在するお店のお使いをしながら
攻略に必要なアイテムを集めて行き。
マンホールの下に、何故かうじゃうじゃ住んでいる
「キョンシー」や「妖怪」を退治して世界を平和にしていく…。
そんな、映画キョンシーズファンの為に発売された作品なのでした。
ゲームのシステム
オーソドックスなアクションゲームで
横スクロールのアクションと
アイテム集めのアドベンチャー
こんな2種類のゲームを楽しむことができました。
アイテムを集めるために
みる、はなす、とる、などのコマンドを駆使して進んでいく
アドベンチャーパート。
キョンシーや妖怪との戦いは
スパルタンXの様なアクションゲームで進んでいく
アクションパート
そんな、アドベンチャーとアクションが融合した
今ならクリア出来るかもしれない…という様な作品でした
[今の時代なら意外といけるかも…]
このキョンシーズ2ですが
いわゆる「お使いゲー」と呼ばれる
みんなのお願いを聞きながら、ヒントをゲットしていき
アイテムの隠し場所や、ゲームの目的を知っていくタイプのゲームでした。
こんなタイプのゲームなのですが
当時のお使いゲーの難しさたるや、とんでもない難しさなんです。
なにせ、お使いを頼んで来る人たちの多さが
とんでもない数、存在しているんですよね。
そこら中にお店が密集していますので
お使いの正解が、どこのお店にあるのか?というのが分かりにくく。
「キョンシーズ2は、攻略本が無ければクリア出来ない」と言われる
とんでもなく子供を苦しめたゲームでした。
しかし、今の時代には
インターネットという、とても便利な機能があります。
という訳で、攻略情報を見ながらやってみたんです。
するとどうでしょうか
今まで意味が分からなかった
というか完全にクソゲー扱いしていた
キョンシーズ2という世界が、物凄く楽しくなってきたんです。
確かに
「こんなのどうやったら気付くんだよ!!」という
謎解きのオンパレードでした。
しかし、徐々にですが、ゲームが進んで行くんですよね。
しかも、「倒したキョンシーを売ってお金を稼ぐ」といった
RPG的なシステムにも、初めて気づいたりできましたので。
何倍もゲームを楽しみながら遊ぶことが出来ました。
更に、このゲームにはセーブ機能が付いていましたので
「諦めなければ、いつの日かはクリア出来る…かも」というゲームでしたね。
この事に、もう少し早く気付くことが出来たのなら
このゲームの評価も、違う物だったのかも知れませんね。
そんな、今の時代だからこそ
もう一度評価して欲しい作品なのでした。
バカゲータイプのアドベンチャーゲーム 1作品
ロウ・オブ・ザ・ウエスト
ファミリーコンピューター ナンバーワンのクレイジーゲーム
ロウ・オブ・ザ・ウエストとはどんなレトロゲーム?
このロウ・オブ・ザ・ウエストですが
1987年にポニーキャニオンから発売された
(元はパソコンゲームからの移植だったそうです。)
ゲームの目的は
西部の町の保安官となり
日暮れまで人々の話を聞きながら
街の安全を守るのが目的でした。
ゲームのシステムは
アドベンチャーゲームの様に、住人達との会話を繰り広げながら
この住人が、悪人なのか?そうでないのか?を見極めて
臨機応変に対処していくのが目的でした。
善人だったら、そのまま無事にいなくなるまで警護して
悪人だったらその場で撃つ
シンプルながらも
バイオレンスが満載のゲームでした。
相手を撃つ時は
カーソルをキャラクターに合わせて撃つ
ガンシューティングのシステムも面白かったですね。
今までは
「専用コントローラー」が無ければプレイ出来ないと思ったのですが
普通のコントローラーでも遊べると分かって
今更ながらにビックリしました。
会話が成功すると
スコアボーナスが貰えシステムでして
いかに正解の会話を見つけるのかを、楽しむゲームでした。
自分自身が法律という、とんでもない豪快さが
このゲーム、ロウ・オブ・ザ・ウエストにはあったのでした。
[善人にも 悪人にも 殺人鬼にも そんなクレイジーなゲーム]
このゲームですが
会話の流れで言いますと
善人の会話、悪人の会話に分かれていまして。
4つの台詞の中から
相手の返答に応じて対処していくゲームでした。
例えば
「おれの新しいショットガンを見てくれ」と
銃を持った荒くれ者が街中を歩いてきます。
ここで
「へえー、いいショットガンじゃないか」と返すのか
「危ないから直ぐに捨てろ!!」と高圧的に返答するのか
この選択によって
相手が、どういう行動に移るのかが決まる訳です。
善人の会話で、うまくコントロールしていくのか
相手をバンバン恫喝して、撃ち合いまで持っていくのか
全てが自分の選択によって変わる訳です。
「ポーカーで勝ちまくったぜ、ウェッヘヘヘ」みたいな
住人が歩いて来た時に
「ポーカーのコツを教えて欲しいな」と下手に出るのか
「どうせ、イカサマしてるんだろ!!」なんて
けんか腰で言っても構いません。
「僕は秘密をしっているんだよ」みたいな子供が歩いて来たら
「キャンディーを上げるから、教えて欲しいな」と優しく接するのか
「とっとと失せろ、悪ガキ」なんて
とんでもない対応をしてもかまいません。
あなたがなりたい、理想の保安官になって楽しむのが
このゲームの最高な所でしたね。
善人になるのか?
悪人になるのか?
はたまた殺人鬼になるのか?
こんなバイオレンス満載の作品なのでした。
絶対に遊んでほしい 偉大な2作品
ドラゴンボール・大魔王復活
リンゴを食べて死ぬ悟空 そんな絶対に遊んでほしいアドベンチャー
このドラゴンボール・大魔王復活ですが
1988年にバンダイ発売された
ファミコン専用のアドベンチャーゲームでした。
前作の「神龍の謎」は
天下一武道界までのストーリーでしたが
そのストーリーの続きとなるのが
今回の大魔王復活でした。
ゲームの目的は
史上最悪の魔王
「ピッコロ大魔王」が復活してしまった世界を救うべく
修行を積みながら各地を冒険していく
原作ストーリー半分
オリジナルストーリー半分の作品でした。
ゲームのシステムは
アドベンチャーゲームとRPGが融合した作品で
後のドラゴンボールシリーズでもお馴染になった
カードゲーム風のシステムになっていました。
数字と攻撃方法が書いてあるカードを選んで
フィールドの移動に使用をしたり
敵との戦闘シーンで使用するという
斬新なシステムの始まりでした。
このゲームは
アドベンチャーゲームの謎解きと
RPG作品の、レベルを上げる楽しさが融合した
とても豪華なゲームでした。
コマンド選択式のアドベンチャーパートでは
「いどう」、「はなす」、「しらべる」などのコマンドを駆使し
イベントシーンを進めて。
冒険を邪魔するために襲ってくる
タンバリン
シンバル
ドラムなどの
ピッコロ大魔王が生み出した魔族との戦いは
カード選んで戦うRPGのシステムでした。
ドラゴンボールと言う作品で
本格的なRPGを楽しめる訳ですから
当時の子供たちにとっては、大興奮だったでしょうね。
後のシリーズでは
アドベンチャーパートが少なくなって行き
純粋なRPG路線へと突っ走っていったので
ドラゴンボールでアドベンチャーゲームを楽しめる
数少ない作品でもありましたね。
本格的なドラゴンボールゲームの始まりと言っても過言では無い
「伝説の始まり」的な作品なのでした。
[かめはめ波を撃ったら死ぬゲーム]
未だかつてあったでしょうか
主人公が必殺技を撃った瞬間に
そのまま死ぬゲームが。
ウルトラマンがスぺシウム光線を撃って死にますか?
仮面ライダーがライダーキックを放って死にますか?
死にませんよね。
それなのに、このゲームでは死んでしまうんですよね。
このゲームのセールスポイントを挙げるのならば
これだけでお腹いっぱいです。
そして、このゲームのウィークポイントを挙げるのならば
「理不尽な謎解き」という事になると思います。
初期のアドベンチャーゲームを一言で表すのならば
「選択をミスったら、即ゲームオーバー」です。
そんな伝統を、このゲームでも受け継いだという事ですね。
「目の前には、壊せない鉄板がある」というシチュエーションで
コマンド選択の中に
ひっそりと、「かめはめ波」の選択肢が出てきます。
ここで思う訳ですね。
「ドラゴンボールでアドベンチャーゲームを遊ぶって、こういう事か!!」と。
本来のアドベンチャーゲームならば
「壊せない鉄板」というキーワードなのですから
どうにかして
破壊する方法を探しに戻るか
鉄板を開ける為のスイッチを探すのが、当たり前です。
しかし、我らが悟空ですからね
そんな鉄板なんて、かめはめ波一発でズドンという事です。
そして次の瞬間には
開いた穴の向こうから、大量の水が押し寄せてきて
「水死」してしまいましたね。
そして、タイトルが画面に戻されまして、ガックリというゲームでした。
このゲームは、死ぬすなわち
「タイトル画面」という厳しさでした。
更にパスワード方式なので
長いパスワードを打ち込むのが大変でした。
死んではパスワードを打ち込んでやり直す。
レベル上げをしたら、保険の意味でパスワードをメモする。
そして謎解きをして、安心できる。
こんな感じで最後まで進んで行きます。
その他の死に方としましては
リンゴを食べて死んでしまう悟空
雪の街で凍死してしまう悟空
如意棒を使用して死んでしまう悟空
まさに、オリジナルストーリーの大半を
主人公の死因で占めるという素晴らしさが、このゲームにはありましたね。
ゲームを開始して1分で
「親友のクリリンが死んでいるのを発見する」ゲームなのですから
トラウマ確定のゲームなのは、間違いありませんでしたね。
「ドラゴンボールZ」のアニメから入った
当時の子供にとっては
「こんなのドラゴンボールじゃない」とビックリするのも無理がありませんよね。
しかし、そんな個性的なゲームでしたので
「意地でもエンディング画面を観てみたい」と思いました。
ゲームの難易度的に言いますと
割とマイルドな難易度だとは思うのですが
「これは大丈夫だよね?」という選択肢を
常に疑ってかからないと、ゲームオーバー地獄になってしまいますので。
「このゲームを遊んでみたい」というクレイジーな人は
そこだけを注意して頑張ってみて下さい。
(今では、Jレジェンド列伝という、3DSのソフトでお手軽に楽しめます)
大人になった今だからこそ遊んでほしい 超名作アドベンチャー
このオホーツクに消ゆですが
1987年にアスキーから発売された
ファミコン用のアドベンチャーゲームでした。
ドラゴンクエストの作者である
「堀井雄二」原作の、推理アドベンチャーゲームで。
前作の「ポートピア連続殺人事件」に続く
本格アドベンチャーの第二弾作品でした。
ゲームの目的は
警部である主人公を操って
相棒の「シュン」と共に
連鎖していく、殺人事件の謎を解いていくのが目的でした。
ゲームのシステムは
コマンド選択式のアドベンチャーゲームで
「ばしょいどう」「あたりをみろ」「ひとにきけ」「ひとをしらべろ」といった
シンプルなコマンドの他に。
「でんわをかけろ」「しゃしんをとれ」「トランプをする」といった
一風変わったコマンドがありまして
楽しみ半分
こんなにコマンドがあってしんどい、半分でした。
このゲームの流れとしては
事件が発生する
その被害者の写真を撮って、どのような人物だったのかを調べる
その過程で、新たな地域に行けるようになる
また次の事件が連鎖していく…。
こんなゲームの流れでした。
移動できる場所は
「ましゅう湖」「くっしゃろ湖」
「さっぽろ」「もんべつ」「あばしりけいむしょ」といった
北海道お馴染の地名ばかりでした。
初めて、修学旅行で北海道に行った時に
「ここが、オホーツクに消ゆの舞台だったんだよね」なんて
物凄く嬉しかったのを覚えています。
練られたストーリー
ファミコントップクラスの音楽の素晴らしさ
かなりのボリューム感
こんな、全てに置いて
名作アドベンチャーゲームの要素を持っていた
絶対に遊ばなくてはならない、偉大な作品なのでした。
[ストーリーの仕掛けが本当に素晴らしい]
このゲームを遊んだ感想で言いますと
「本当に悲しい事件なんだな」という感想に尽きると思います。
たった少しのきっかけから
大きな事件に変わって行くのが、本当に上手く表現されていて
とにかく素晴らしかったです。
あまり深くは書けませんが
「こんなにも、悲しい犯人が居ただろうか…」といった
心に残る作品でした。
このゲームのどこが素晴らしいって
プレイヤーの推理を、良い意味で裏切ってくれます。
事件の本質かと思ったら
実はその事件は、プレイヤーを混乱させるための罠だったりします。
ですので、遊んでいても
「え!この展開は予想できなかった!!」の連続でした。
沢山のアドベンチャーゲームを遊んでいると
思う訳です。
「3時間位は遊んだから、あいつが犯人で決まりだな」と。
そして、どんどん証拠が集まって行き
「やっぱりそうだ、意外と簡単なゲームだったな」と思わせておいてからの
全てをひっくり返されてから、そこからまた4時間。
こんな凄さがありましたね…。
「ファミコンのアドベンチャーゲームだから、短いんでしょ。」
こんな、プレイヤーの思惑を
上手くコントロールされていたと気づいた時の
「流石、堀井雄二大先生、天才過ぎる!!」こんな感動がありました。
数多くのアドベンチャーゲームをプレイしてきましたが
「このまま、一生終わらなければ良いな」と思ってしまったのは
この作品だけだったかも知れません。
そんな、ゲームの後半からは
犯人探しそっちのけで
濃厚な物語を楽しんでいた
超がつくほどの名作アドベンチャーゲームなのでした。
ファミコンのアドベンチャーゲームでありながら
今の時代に遊んでも、絶対に満足できる
そんな奇跡の作品なのでした。
ファミコンのアドベンチャーゲーム20作品のまとめ
いかがだったでしょうか
遊んでみたいと思ったゲームはあったでしょうか。
オーソドックスな推理アドベンチャー
税金を徴収するおばさん
大阪の街並みを小学生になって大冒険
保安官になって、殺人鬼プレイ
タイムスリップして世界を救う
リンゴを食べて死んでしまう 完全無欠のヒーロー
このまま終わらなければいいなと思った 奇跡の作品
あなたが遊びたいなと思ったゲームを
今の時代に真剣に遊んでみる
そんなきっかけになれば幸いです。
それぞれの感想も書いていますので
レトロゲームとマンガ オホーツクに消ゆ みたいな感じで検索してください。
そんな今回の
ファミコンのアドベンチャーゲーム20作品のまとめでした。